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傷口にユーゲル

主にアニメとか漫画とか仕事のこと

Faeria雑感と強そうなカード

最近日本語化された、Steamの「Faeria(フェアリア)」というゲームを始めて1週間経ったので雑感。

store.steampowered.com



最近ではニコ生などでもぼちぼち配信されているので、詳しいルール説明は省く。

雰囲気的には、カードゲーム+将棋+囲碁という印象。カードの引きに加え、重要土地の確保、マナの管理など考えることが多く、1戦の時間が微妙に長い(10~30分くらい)ので、けっこう疲れるゲームである。
余談だが、なぜかマリガンで戻したカードが戻ってくることがある仕様になっている。


copiluwak.hatenablog.com

戦略については、こちらのサイトでわかりやすく翻訳ガイドしてくれているので、参考にしたい。
特に、土地配置については重要なことが書かれている。



●特殊能力について

いわゆるキーワード能力。やっていて重要だと思ったものを。


・「警衛」隣接する敵クリーチャーはこのカードを攻撃することしかできない。

最重要。ハースストーンにおける「挑発」であり、シャドウバースの「守護」。ただし、隣接する敵クリーチャーに対して移動まで制限するため、ストッピングパワーはすさまじい。
この能力で自クリーチャーやゴッドを保護するだけでなく、敵の進軍を止めることもできるため、非常に活用の幅が広い。


・「速攻」召喚したターンから行動ができる。

かなり重要。ハースストーンにおける「突撃」であり、シャドウバースの「疾走」。
出したターンに1マス移動できるため、攻撃だけでなくFaeriaの確保にも使えるほか、土地の確保ができるのが強い。自陣と取りたいマスの間で敵土地が邪魔している場合でも、1マス移動で即座に取れてしまう。


・「加護」次に受けるダメージを無効化し、代わりに「加護」能力を失う。

ハースストーンにおける「聖なる盾」。このゲームは除去があまり多くなく、うまく加護を剝がせなければ確実に1回攻撃を防がれ、有利な盤面を作られてしまう。単純にウザい。


・「遠距離攻撃」直線状にいる最初の敵を攻撃できる。移動と攻撃は同時にできない。

このゲームはヘックス状のマスで対戦するので、慣れていないと思わぬところから奇襲されたりする。特に「巨岩を投げる鬼」は攻撃範囲がわかりづらく、初心者に優しくない。「暴風の射手」も最大火力が読みづらく、油断していると足をすくわれる。


・「跳躍」「襲撃」

同上。特に「跳躍」は海を飛び越えてくるのがひどく、土地確保にも有効に働く。


・「飛行」「水生」

地味ながら、いつの間にかマップの横で反復横跳びされることがある。井戸を往復されると1ターンに2フェアリア(コスト)も余計に確保されてしまうので、かなり厳しい。



●強そうなカード


下記リンクでレア以上の強いカードは書いてあるので重複になるかもしれないが、コモンを中心に印象に残るカードを書いてみる。


バーダランの力
6/緑2/7/7

このゲームはバニラが強く、『数字が大きい』ということがそのまま盤面の有利に直結する。同じスタッツの「野蛮な鬼」が7コストであることを考えると、緑はクリーチャーのサイズが大きめに設定されているようだ。
このカードを一方的に倒せるクリーチャーはあまりなく、常に有利交換を迫れるすごい奴。
深森のグリズリー」、「サイリアンのゴーレム」も同様。


年配樹の抱擁
3/緑2 イベント
クリーチャー1体に+2/+4を与える。

緑のコンバットトリック。カード名はともかくとして、体力が4も上昇するのが素晴らしく、かなりの状況で一方的に勝てる。
ただし、事前に使っておかないと、先に相手に使われてやられてしまうこともある。しかし事前に使っておいたらおいたで相手にカエルにされてしまうこともあるので、慣れが必要。
亜種に「ティキの介護人」、「ティキの笛吹き」などがある。こちらはクリーチャーなので、自身を強化して戦力にしてもいいし、井戸掘りを任せてもいい便利なカード。


頑丈な貝
2/青1/0/5

一見戦力にならないが、体力が高く、「水生」を持つため、マップ端で反復横跳びさせるのに向く。
また、単純に1ターン目に場に出し、土地は反対方向に伸ばしながら自分は井戸へ向かうということもできるので、便利に使えるカード。


ギャプリアンの魅力
2/青2 イベント
対象のクリーチャー1体の攻撃値をライフと同じにする。カードを1枚引く。

上記「頑丈な貝」が5/5に化ける。緑と組んで「生きている柳」などを強化するデッキが人気。また、敵に使うことで、弱った相手と相打ちになることを防ぐこともできる。
同じ能力を持つクリーチャー版は「ギャプリアンの鬼女」。


推移する潮汐
1/青1 イベント
選択
・土地を1つ移動させる。
・カード1枚を引く。

移動は土地の上にクリーチャーが乗っていても有効。土地確保、相手の進行妨害に使え、余ったらドローに変換できる。戦略に柔軟性が生まれる強力カード。


トライトンのダイバー
2/青1/2/2
水生 跳躍

跳躍の鬱陶しさを思い知らされるカード。1ターン目にゴッドの目の前に置き、相手の動きを見てから左右の井戸を選んで飛んでいける。水生なので移動先は限られるが、土地の置き方である程度フォローもできる。


謙虚な空想
3/青2 イベント
対象のクリーチャー1体のベース攻撃値とライフを半分にする。

素晴らしい弱体カード。上記緑クリーチャーのような大型化物の脅威を半減させる。


コボルドの大将軍
7/赤1/5/7
戦闘
ランダムに選ばれた味方クリーチャー1体は+3/0を得る。

自分も対象になるので、無駄がない。体力も高く、色拘束も薄く、使い勝手のいい優良カード。


サイファーの怒り
2/赤2 イベント
対象のクリーチャー1体に2ダメージを与える。そのクリーチャーが死亡した場合、そのコントローラーに2ダメージを与える。

除去とバーンダメージが豊富であることが赤の存在意義ともいえる。放置できないシステムクリーチャーを葬ったり、ダメージを受けた敵クリーチャーにとどめを刺すなど、有効に働く場面は多い。
そしてやはり顔面への2点は大きく、「血を歌うもの」や「ブラッドオベリスク」と併用することで、加速度的に相手のライフを減らしていくことができる。


魂魄吸収
2/黄2 イベント
あなたはクリーチャー1体のライフを2吸収する。

サイファーの怒り」の回復バージョン。こちらもやはり2点除去として幅広く活躍が期待できる。


最後の悪夢
6/黄3 イベント
対象のクリーチャー1体を破壊する。

faeriaにおける単体除去。6コストよりも低いコストの相手を破壊すると損だが、どんな大型でも確実に処理できるという安心は何物にも代えがたい。
自分のクリーチャーに使用して、「遺言」能力を能動的に発動させることもできる。


サイランドの馬術家
無色3/3/2
生誕
このターン対象の他の味方クリーチャー1体は襲撃3を得る。

基本1ターンに1マスしか動けないこのゲームで、3マスの距離を移動できるのは戦略の幅を広げる。
相手の油断をついて重要土地を奪うのはもちろん、井戸掘りに回しているクリーチャーを加勢させて敵クリーチャーを倒すなどもしばしば。


・各種エレメンタル

ウッドエレメンタル」をはじめとする土地生成クリーチャーたち。
純粋に土地を確保しつつ、他カードの色拘束を満たしていけるのが強力。混色でも事故回避に有用で、とりあえず入れておいて損はなさそうである。コモンなので生成コストも安く、パックからあまり引けないなら作ってしまってもいい。
しかし、他の3色はなにかしらの効果を持っているのに、赤だけ何もないというのは可哀そうではないだろうか。しかも体力が2とだいぶ低い。


(2017.5.8追記)
警衛持ちの「ウッドエレメンタル」、土地確保と飛行がラッシュ戦略と嚙み合うエアーエレメンタルはやはり強い。「ウォーターエレメンタル」もそこそこ使いでがあるが、「ファイアーエレメンタル」はやはり使いづらさが目立つ。
他カードでは、「サガミの木立訪問者」、「炎を吐く鬼」、「風の兵士」、「暴風の突撃者」あたりは使っていて強さに気づく場面があった。



●まとめ

まだまだ初心者帯なので、相手にするのは人気の緑や青が多く、印象的なカードも偏ってしまった。3月時点でTier1なのは、青赤、緑赤、黄単、緑単らしいので、ランクを上げれば赤や黄も増えてくるのだろう。

ある程度は課金推奨のようだし、試しにプレイしてピンときたら、いくらかカードパックを買ってもいいかもしれない。私はとりあえず50パック開けて、余剰カード以外を砕かずに緑単と青緑のデッキは作れた。
実際には、もっとパックが少なくても十分デッキは組めると思う。

1パックは5枚入りだが、最高レアリティのカードは再抽選できるため、気に入らなかったらその場で他のカードにできるのが優しい。このシステムは絶賛されてしかるべきだと思う。

ちなみに私はID:「eno1432」でプレイしている。フレンド募集中。


次記事
eno000.hatenablog.com


参考:

公式コミュニティのクラフト推奨カード
www.faeria.com

Redditのビギナー向け記事。Tier1、Tire2デッキレシピへのリンクあり。
www.reddit.com


カルドセプト リボルト - 3DS

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